Hacked Nintendo Wii Board

Visto en : Francisco Vargas

Marketing con 2D Barcodes, advergaming y UGC

Leo en Communities Dominate Brands un ejemplo de marketing con 2DBarcodes y interactividad con el “cliente/usuario”.

Se trata de una campaña de la compañía Northwest Airlines. Colocaron en las calles de Tokio 2DBarcodes gigantes que invitaban a la gente a enfocarlos con la cámara de su móvil, una vez se hacía zoom a ellos eran reconocidos y reenviaban al usuario a la web de Northwest Airlines donde empezaba la campaña de marketing.

Lo interesante del tema es precisamente esta campaña, que incluye un juego y la posibilidad de generar nuevo contenido que será valorado por otros “usuarios/clientes/jugadores”. Una vez en la web de NWA, aparece un crucigrama que hay que resolver si se quieren ganar premios. Las preguntas del crucigrama tratan de los destinos de NWA por lo que amenudo si el jugador no conoce las ciudades puede utilizar un mapa interactivo dentro de la misma web de NWA con lo que está navegando por esta misma web “aprendiendo” mas sobre esta compañía minoritaria en Japón. Cuantos más juegos se finalicen más premios en forma de descuentos en viajes etc pueden obtenerse.

Al final del juego el usuario puede incluir sus propias preguntas para crucigramas sobre las ciudades a las que vuela NWA, estas preguntas serán votadas por otros usuarios y esto genera todavía más tráfico en la web de NWA.

Pregunta Google

Hace días, comiendo con unos colegas hablamos de como hacían las entrevistas de personal algunas grandes multinacionales norteamericanas de desarrollo de software. Por lo visto para acceder a un puesto de desarrollador/ingeniero se hacen un seguido de entrevistas, la mayoría técnicas, que evaluan tu capacidad de reacción, de innovación, de soporte del stress… Una de las preguntas que por lo visto alguna vez han hecho es la siguiente:

¿Como compararías dos variables sin utilizar ningún operador de comparación?

¿Como lo haríais?

Negocio alrededor de las series de televisión

En un post anterior hablaba de que la CBS ha llevado CSY NY a Second Life, permitiendo a fans de la serie o simplemente a jugadores de mmorpg resolver un caso como a los que se enfrenta Gary Sinise y a la vez encontrarse a otros seguidores de la serie. Ahora me encuentro con otro producto derivado de una serie de televisión un juego para móvil.

heroes mobile gameHeroes de Gameloft emula a la serie y para atraer a los fans se anuncia que hay un Spoiler de la segunda temporada incluido en él.

Leído aquí.

CSI Nueva York en Second Life

Second Life 2Jugar a CSI NY en Second Life. Te encuentras un caso que tienes que resolver, los personajes y escenarios de la serie y además puedes encontrarte con otros fans de la serie. Muy interesante teniendo en cuenta que el tráfico de las páginas oficiales de las series de tv de culto como CSI
o Lost es enorme, por no hablar de los foros no oficiales los sitios de spoilers y noticias…

http://alpha.cbs.com/primetime/csi_ny/second_life/#

Si te interesa este post también puede interesarte este otro sobre SL.

In games advertising

The chance:

Now that many people play games online it is possible to insert ads into games at short notice, land even create campaigns that integrate brands into the game-play. There are many ways of using online games to advertise to their players.

The way:

In-game advertising works best when it is relevant to the game, when it becomes part of the game, and when it encourages the active participation of the gamer.

The best way to use games is not just to advertise, but to integrate the product into the context of the game in a clever way. If this is done well and it is fun, game players are likely to accept the product and interact with it, by ‘eating’ a branded hamburger in a virtual fast-food restaurant, for example.This works even better if the product placement is combined with a real-world campaign. For example, players can collect promotional points from soft drink cans, and then use these points to get special items in the game. Or players who complete certain tasks in the game have the chance to win a new laptop.

The best way to use games is not just to advertise, but to integrate the product into the context of the game in a clever way. If this is done well and it is fun, game players are likely to accept the product and interact with it, by ‘eating’ a branded hamburger in a virtual fast-food restaurant, for example.This works even better if the product placement is combined with a real-world campaign. For example, players can collect promotional points from soft drink cans, and then use these points to get special items in the game. Or players who complete certain tasks in the game have the chance to win a new laptop.

The profit:

Product placement is more difficult to evaluate. If it involves an in-game item, then the number of times that item is used is one measure of its effectiveness. If it involves a promotion, then the number of people who participate is another.

Source: Zenithoptimedia

Juegos y Comunidad

Extracto de este interesante artículo:

Los incentivos que se aplican en la teoría de juegos son:

  • Colección
  • Puntuación
  • Comunicación
  • Intercambio
  • Customización

Todos ellos encuentran su aplicación práctica en ejemplos, especialmente aplicados en la web 2.0. Están claros incentivos como el Karma de Menéame, la colección con los amigos de Twitter o la customización en MySpace.

Más en el artículo antes mencionado…

Sobre el Juego (Homo Ludens)

El juego es una actividad inherente al ser humano, la cual le permite traspasar los límites puramente biológicos o físicos, transformándolo en una función llena de sentidos, ya sea como una actividad o como una función social.

Por otra parte como práctica creativa e imaginaria, permite que el hombre potencie esas capacidades, haciendo que se puedan originar nuevos mundos. Esos mundos, le permiten sentirse una persona libre, y además le dan a característica de función cultural al juego.

El juego es muy importante ya que distensa y relaja, lo que nos ayuda a antener buenas relaciones con las demás personas. Desde esta perspectiva, a mayor conciencia lúdica, mayor posibilidad de comprenderse a sí mismo y comprender al mundo.

Otro punto importante que podemos concluir, es que el juego siempre debe tener un fin, que generalmente es satisfactorio para la persona que ejerce la acción. Por último la actividad lúdica es un motivo para la realización del hombre, en sus ámbitos físicos, psicológicos, sociales y espirituales. Es así también como el juego se sitúa en las dimensiones del hombre, desde su corporalidad, sexualidad, conocimientos, voluntad, etc., pues a través de ella el hombre puede crecer personalmente y también aplicar este crecimiento llevándolo a la práctica en su vida cotidiana.

“El juego es comunicación, expresión, pensamiento y acción; da satisfacción y sensación de logro.”

La necesidad de Redes Sociales en Juegos Online Multijugador

Desde niños nos enseñan a relacionarnos a través del juego. De mayores, perdemos la noción de que es eso lo que estamos haciendo, “jugar”.

Todos los juegos online multijugador pueden ser jugados solo, pero entonces solo experimentas una parte. En general para llegar a la parte final del juego (los niveles más altos) es necesaria la ayuda de otros. Esta necesidad de interacción social, o creación de comunidades, es un aspecto intencional del diseño del juego. Brad MacQuaid productor/codiseñador de EverQuest dijo:

Community is relationships between players, whether it be friendly or adversarial, symbiotic or competitive. It’s also a form of persistence, which is key to massively multiplayer games. Without community, you simply have a bunch of independent players running around the same environment. Players won’t be drawn in and there won’t be anything there to bind them. The key to creating community, therefore, is interdependence. In EverQuest, we forced interdependence in several ways and although we’ve been criticized for it, I think it’s one of a couple of reasons behind our success and current lead. By creating a class-based system, players NEED each other. By creating an environment often too challenging for a solo player, people are compelled to group and even to form large guilds and alliances. All of this builds community, and it all keeps players coming back for more and more. (Aihoshi 2002)

Este sabado jugué por primera vez al World of Warcraft y es realmente un placer encontrarte a otro jugador que te invita a formar un grupo durante un rato. El juego con el ordenador recupera así su característica socializadora. Porque jugar en red como tradicionalmente (Counter Strike, Medal of Honour…) aunque haya otros jugadores contigo en una partida no te permitía durante la misma relacionarte.

Las funcionalidades que incluye el juego que permiten esta facilidad para hacer relaciones las explicaré en otro post.

Second Life: Un lugar solitario

secondlifeimageLos partidarios de Second Life hablan del crecimiento meteórico que supone que el número de residentes, avatares creados, sobrepase los 7 millones en Junio. No hay duda de que cada vez hay mas gente que prueba SL, pero no hay que confundirse. Para empezar mucha gente crea más de un avatar. El número de avatares creados por personas distintas es aproximadamente de 4 millones. De estos, solo 1 millón se ha logeado en el último mes. Y de estos, algo menos de un tercio lo ha hecho la semana pasada, la mayoría desde Europa y Asia (aproximadamente 100.000 desde US).

Pero la duda es, ¿Qué hace la gente cuando entra en SL? Una vez ha pasado horas dando vueltas y aprendiendo todas las funciones de SL no hay mucho que hacer. Quizás por eso más del 85% de los avatares han sido abandonados. Los lugares más populares de SL son Money Island y Sexy Beach (ambos con algo más de 130000 visitantes en un día). Los sitios de IBM (280 visitas) y Coca Cola (27 visitas) parecen desiertos.

SL está hecho con miles de regiones desconectadas (procesadores) que permanecen invisibles a menos que explicitamente los busques por el nombre. Las islas más populares nunca están masificadas de visitantes porque cada procesador puede solo manejar 70 avatares a la vez. Andrew Meadows, desarrollador de Linden Labs dice que es problema del software, no es escalable.

¿Cuanto cuesta establecerse en SL? Contratar a una empresa especializada como Electric Sheep y crear una presencia completa, con una isla y un montón de construcción virtual puede costar varios cientos de miles de dolares al año.

Los Mundos Virtuales tendrán su boom, claro, es fácil imaginar un MySpace en tres dimensiones y aunque no lo comenta abiertamente, IBM está trabajando en crear un Universo Virtual creando software que te permita pasar tu avatar de SL a World of Warcraft tan fácilmente como nos movemos ahora de Google a Yahoo. En el futuro Internet estará plagada de mundos virtuales en tres dimensiones, SL puede ser uno de ellos, pero hoy por hoy lo que hace es absorver un montón de dinero y ofrecer poco a cambio.

La información para este post ha sido extraida un artículo publicado en WIRED de agosto de 2007.