Historia de las cosas partes II y III

La historia de las cosas parte 1

Pregunta Google

Hace días, comiendo con unos colegas hablamos de como hacían las entrevistas de personal algunas grandes multinacionales norteamericanas de desarrollo de software. Por lo visto para acceder a un puesto de desarrollador/ingeniero se hacen un seguido de entrevistas, la mayoría técnicas, que evaluan tu capacidad de reacción, de innovación, de soporte del stress… Una de las preguntas que por lo visto alguna vez han hecho es la siguiente:

¿Como compararías dos variables sin utilizar ningún operador de comparación?

¿Como lo haríais?

Una comunidad para aprender idiomas

Os dejo aquí el enlace a una comunidad donde podeis encontrar gente que pretende o conocer gente de otros países o simplemente practicar un idioma. Se me ocurre que puede ser intersante utilizar Skype para esto.

http://friends.englishtown.com

Frases para pensar…

“La mayoría tiene claro que trabaja para vivir, nada más, y que estar en paro es lo peor que puede ocurrir, no sólo porque no ingresará dinero sino también porque se sentirá inútil, prescindible, un estorbo. Muchos sienten su existencia justificada sólo en función de lo que producen o rinden, jamás les bastaría –si pudieran permitírselo- con tan sólo “estar”.”

Javier Marías, en “El Semanal”

Sobre el Juego (Homo Ludens)

El juego es una actividad inherente al ser humano, la cual le permite traspasar los límites puramente biológicos o físicos, transformándolo en una función llena de sentidos, ya sea como una actividad o como una función social.

Por otra parte como práctica creativa e imaginaria, permite que el hombre potencie esas capacidades, haciendo que se puedan originar nuevos mundos. Esos mundos, le permiten sentirse una persona libre, y además le dan a característica de función cultural al juego.

El juego es muy importante ya que distensa y relaja, lo que nos ayuda a antener buenas relaciones con las demás personas. Desde esta perspectiva, a mayor conciencia lúdica, mayor posibilidad de comprenderse a sí mismo y comprender al mundo.

Otro punto importante que podemos concluir, es que el juego siempre debe tener un fin, que generalmente es satisfactorio para la persona que ejerce la acción. Por último la actividad lúdica es un motivo para la realización del hombre, en sus ámbitos físicos, psicológicos, sociales y espirituales. Es así también como el juego se sitúa en las dimensiones del hombre, desde su corporalidad, sexualidad, conocimientos, voluntad, etc., pues a través de ella el hombre puede crecer personalmente y también aplicar este crecimiento llevándolo a la práctica en su vida cotidiana.

“El juego es comunicación, expresión, pensamiento y acción; da satisfacción y sensación de logro.”

Redes sociales y antropología

Estractos de un artículo de José Luis Molina y Claudia Aguilar de la UAB.

Las redes sociales expresan mejor un mundo fluido que los modelos organicistas de la sociedad, estáticos o no. En la actualidad el análisis de redes sociales constituye un campo interdisciplinar en rápido crecimiento.

El análisis de redes sociales estudia relaciones específicas entre una serie definida de elementos (personas, grupos, organizaciones, e incluso elementos del discurso). A diferencia de los análisis tradicionales que explican, por ejemplo, la conducta en función de la clase social, la profesión o el grupo étnico, el análisis de redes sociales añade a los atributos las relaciones que existen entre los elementos.

El análisis de redes sociales se caracteriza por tanto por incluir datos relacionales o reticulares en el análisis. Entendemos por dato relacional un vínculo específico existente entre un par de elementos. A partir de los pares de elementos y las relaciones establecidas entre ellos es posible construir una red. Esta red puede representar fenómenos muy diversos.

Disculpad el pequeño caos …

Modelos de negocio en la Web

Una diferenciación, bastante popular, de los modelos de negocio más habituales en Internet consiste en distinguir dos tipos de actores productores de la monetización:

  • Company 2 company. En estos modelos, el agente no tiene relación directa con compradores/clientes/usuarios de los servicios, sino que se encarga de intermediar entre empresas.
  • End user/cliente. En estos modelos, el agente tiene una relación directa con el comprador/cliente/usuario.

Además, algunas actividades (que tendrán un modelo de negocio asociado) son aplicables exclusivamente a individuos (blogs profesionales), y otros únicamente a empresas (advertising).

Para conocer un poquito más sobre modelos de negocio que existen ahora mismo en la Web rcomiendo este artículo de Michael Rapp.

¿Que es un modelo de negocio en el entorno de innovación actual?

Henry Chesbrough en su libro Open Innovation: The New Imperative for Creating and Profiting from Technology define las funciones de un modelo de negocio de una empresa que opera en el ambiente actual de innovación:

  1. Articular la proposición de valor.
  2. Identificar un segmento de mercado.
  3. Definir la estructura de la cadena de valor que necesita la empresa para crear y distribuir la oferta, y determinar los activos necesarios para mantener la posición de la empresa en esta cadena.
  4. Especificar los mecanismos de generación de ingresos, y estimar la estructura de costes y el potencial de beneficio de producir la oferta, dados la proposición de valor y la estructura de cadena de valor elegidas.
  5. Describir la posición de la empresa en la red de valor, uniendo proveedores y clientes, incluyendo la identificación de potenciales asociados (third-party software developers) y competidores.
  6. Formular la estrategia de competitividad mediante la cual la empresa innovadora ganará un mantendrá una ventaja sobre los competidores.

Widgets

Mucho se habla acerca de los widgets últimamente y como siempre en estos casos la palabreja se utiliza para nombrar cosas parecidas, pero en la mayoría de los casos distintas. Tradicionalmente, en los entornos de desarrollo la palabra widget se utilizaba para denominar a los distintos elementos que componen el interfaz gráfico de usuario. Más recientemente, los widgets son mini-aplicaciones, muy especializadas y con un atractivo visual que proporcionan información al usuario de una manera muy simple e intuitiva. En esta definición, los widgets tienen su propio modelo de interacción con el usuario y se ejecutan en el entorno de un “motor”.

A los ojos de la W3C, los widgets son mini-aplicaciones web –por lo tanto se ejecutan en el entorno del navegador web– pero no dentro de la misma ventana, sino que tiene su propia área de interacción con el usuario. Los widgets web tienen la particularidad de que cuentan con un repositorio para persistencia de información independiente del propio navegador. Como vemos diferentes versiones del mismo término, pero que tienen algo en común. La sencillez y la especialización.